Saturday, May 12, 2012

NMC Horizon Report: 2011 K12 Edition


Mobiles and games-based learning.

http://www.nmc.org/pdf/2011-Horizon-Report-K12.pdf


The NMC Horizon Report: 2011 K-12 
Edition examines emerging 
technologies for their potential 
impact on and use in teaching, 
learning, and creative expression 
within the environment of 
pre-college education.

Hoy en día los colegios deben de estar enfocados en los avances tecnológicos y a las oportunidades que éstos nos ofrecen en cuanto al campo educativo. Podemos distinguir seis llaves principalmente , las cuales son consideradas por NMC (New Media Consortium- an association) como las más urgentes en adaptar al los colegios. Si no todas al mismo tiempo si en tres tiempos u horizontes.


     En primer plano están las que tendríamos que introducir en un periodo no más largo de un año: La famosas nubes y dispositivos móviles.En segundo plano y no por esto menos importantes , están aquellas que deberíamos integrar en un plazo no mayor de dos a tres años : Los juegos educativos electrónicos y todo aquello que tenga que ver con contenido educativo y por último están aquellos que tendríamos que integrar en no más de 5 años y son herramientas que nos permitan evaluar qué tanto los alumnos  están aprendiendo y motivados para hacerlo y la diferenciación que podemos hacer con estos programas computacionales dentro del salón de clases.


      En lo que se refiere a dispositivos móviles podemos ver las ventajas y posibilidades que estos aparatos nos ofrecen tanto para el salón de clases como para la institución educativa en general. Hoy en día los podemos volver nuestros mejores aliados dentro del ambiente escolar. 

      El manejo efectivo de información,el desarrollo de nuevas habilidades,el ahorro de tiempo,de infraestructura, de mantenimiento son sólo algunas de las ventajas que nos da el utilizar como herramienta de trabajo los dispositivos móviles.
Existe una variedad ilimitada de posibilidades , en cuanto qué hacer con ellos dentro del salón de clases , realmente lo único que necesitamos es darnos el tiempo de explorar y experimentar el sinfin de opciones que la tecnología nos ofrece.

      Debemos de aprovechar la facilidad que tienen nuestros alumnos para acceder a cualquiera de estos dispositivos ( ipad , ipod,BBo cualquier teléfono inteligente al que tengan acceso ). Hoy en día es común ver a los adolescentes manejar con una gran facilidad estos aparatos , para ellos es una costumbre estar en contacto constante ( nativos digitales )con los programas que éstos les ofrece. Nuestro papel sería guiar ese interés natural hacia nuestros objetivos educativos y así sacar el mejor provecho tanto de ellos como de lo que la cultura tecnológica nos ofrece hoy en día.
He podido comprobar que cuando se tiene claro el objetivo educativo , los dispositivos móviles se vuelven nuestros mejores aliado,enriquecen,motivan y comprometen a nuestros alumnos con su aprendizaje.

       Es por eso que estamos frente a la necesidad de incorporarlos en nuestra práctica educativa lo antes y más frecuente posible.
Cuando hablamos de juegos educativos electrónicos , hablamos simultáneamente de desarrollo cognitivo y otras habilidades de pensamiento.Estos juegos tienen la particularidad de desarrollar la motivación intrínseca del estudiante,la búsqueda de resolución de problemas y el compromiso por mejorar ( pasar de nivel ).
No debemos conformarnos con que nuestros alumnos se sienten y jueguen por horas , sino que abrirles las puertas a nuevas posibilidades como por ejemplo que ellos desarrollen nuevos juegos de interés común para la comunidad educativa a la que pertenecen,buscando así que desarrollen el pensamiento crítico,trabajo colaborativo y creatividad.

     Tanto en el uso de dispositivos móviles como de juegos electrónico,como maestros y guías de nuestros alumnos debemos de tener bien claro las necesidades e intereses de nuestros estudiantes pero sobretodo no perder de vista los objetivos educativos.

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